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【乐淘游戏】报:nn棋牌游戏的简略历史
乐淘游戏平台今日消息】
利维坦按:和餐桌文化类似,棋牌游戏过程中同样对一个人的品性作出大致的判读。你是急功近利的急性子,还是放长线钓大鱼、步步为营的谋略者,或者是亦虚亦实地打着消耗战的狡黠之人,似乎都可以在棋牌游戏的博弈过程中看出些许端倪。
 
 
 
棋牌作为经久不衰的文化项目之一,我们也可以在其发展过程中清晰看到社会留存在其中的一些痕迹,这种现象即便在今天也广为存在——比如银行赠发的扑克牌,背面肯定会印有银行的名字。
 
 
 
文/Alex Andriesse
 
译/Rachel
 
校对/Yord
 
原文/publicdomainreview.org/2019/02/20/progress-in-play-board-games-and-the-meaning-of-history/
 
本文基于创作共同协议(BY-NC),由Rachel在利维坦发布
 
文章仅为作者观点,未必代表利维坦立场
 
 
 
 
 
在十八九世纪,玩家沿路线移动棋子,争做第一个到达终点的人,这便是棋牌游戏的原型。亚历克斯·安得列斯(Alex Andriesse)研究了一类流行的典型棋牌游戏,这些游戏随着历史进程向前发展,通常以一些明确的意识形态、道德上的典范,抑或国家理想作为游戏目标。
 
 
 
 
 
在一万年前的新石器时代,陶器还未发明,那时人们在钻有两排或多排孔洞的扁平石板上玩游戏。①到3000年后的古埃及王朝早期,就已经有象形文字记载了棋牌游戏。在公元前12或13世纪建造的奈费尔塔利(古埃及新王国时期第十九王朝法老拉美西斯二世的大王后)陵墓的墙上,画着王后在玩塞尼特(Senet)棋牌游戏的壁画。塞尼特是古埃及流传至今的三大棋盘游戏之一,另外两个游戏分别是盘蛇图(Mehen)、猎狗和豺狼(Hounds and Jackals)。 
 
 
 
 
 
 
王后奈费尔塔利在和一个看不见的对手玩塞尼特游戏。
 
 
 
古希腊人则有白板棋(Tabula),这是西洋双陆棋的原型;罗马人发明了罗马棋(Latrones),而这是国际象棋的原型。在整个古代近东地区,人们都在玩一种叫二十格(Twenty Squares)的游戏。而在古代中国,人们玩的游戏叫六博(Liubo)。在古代印度,人们玩的是莫克沙帕塔姆(Moksha Patam),维多利亚时代,殖民者曾把它引进英国,重新命名为《蛇爬梯子》(Snakes and Ladders)。说来也奇怪,哪里有文明,哪里就有棋牌游戏。
 
 
 
 
 
绿釉陶六博俑,汉代,河南省灵宝市出土,藏于河南博物院。
 
 
 
一直到17世纪,这些棋牌游戏都是传统民间发明,无法追溯到具体是何人发明的。游戏的棋盘也相对抽象,由正方形、三角形、螺旋形或孔洞组成。②然而,随着启蒙运动的到来和资本主义的兴起,欧洲的棋牌游戏也像欧洲大陆上的其他许多事物一样开始发生变化。到18世纪末,棋牌游戏开始面向市场,游戏推广的内容从轮渡到殖民征服无所不有。为了吸引消费者(过去从未有过这类人),游戏被设计成在印有特定地点、人物和物品图片的棋盘上进行。设计这些游戏的艺术家努力吸引公众的眼球,抓住公众的想象力,以迎合当下人们的追求,即沃尔特·本雅明(Walter Benjamin)所说的对“新奇和震撼”的追求。③
 
 
 
许多这种带有图片的新型棋牌游戏都是竞技类游戏,比如《蛇爬梯子》(Snakes and Ladders)和《鹅的游戏》(the Game of Goose)。两个或两个以上的玩家根据“某种形式的随机发生器”,如旋转的陀螺或骰子得出的数字沿着既定的路径移动棋子。④每条路径都有其独特的构成,其中包括安全格,惩罚格,危险和捷径;但是所有竞技游戏的目的都是相同的——到达终点格,成为第一个从棋盘上取下棋子的人。
 
 
 
 
 
El juego de la Oca,西班牙文版《鹅的游戏》,19世纪出版于巴塞罗那。
 
 
 
十八九世纪竞技游戏的主题和审美范围十分广泛。比如,荷兰的《汽船游戏》(Stoomboots Spel )为手工上色,充满童趣,十分吸引人。其人物和风景让人联想到约瑟夫·H·戴维斯(Joseph H. Davis)或约瑟夫·沃伦·莱维特(Joseph Warren Leavitt)所画的美国民间肖像。为了出售从鹿特丹到多德雷赫特的汽船票,游戏的目的也是直截了当——躲过各种危险伏击到达多德雷赫特的港口,这些危险(毕竟这是一种“营销手段”)⑤大多是一些令人愉悦的干扰:一杯杜松子酒,一杯咖啡,或者是搭乘马车。Pesthuis(即刑房)是棋盘上唯一的凶险存在。
 
 
 
 
 
 
《汽船游戏》(Stoombots Spel),19世纪初出版于鹿特丹市。
 
 
 
于1790年在伦敦出版的游戏《新游戏人生》(The New Game of Human Life),就并不那么轻松了。游戏注重文字部分,更注重新教道德观念,棋盘部分少量借鉴了《鹅的游戏》。在18世纪晚期,《鹅的游戏》已经深植于当时的欧洲文化,歌德在书中写道,生活本就是像鹅的游戏:
 
 
 
你走得越远,
 
就越早到达终点,
 
而那是一个没有人想去的地方。⑥
 
 
显而易见,《新游戏人生》的最终目标是最先变为老人,或者正如棋盘上写得那样,“活了84岁的不朽之人……这正是生命终结的典型,即只有转世才能终结生命”。只有当玩家将自己的棋子走遍所有的83个格子之后,游戏才会结束。这些格子代表了从襁褓到老耄的人生7个阶段,中途还可能会接受“一些道德和判断的审查”(棋盘上会有指示)。可以确定的是,至少玩家不会遇到像杜松子酒这样的干扰项。
 
 
 
 
《新游戏人生》,1790年出版于伦敦。
 
 
 
发展的概念,即一般意义上的向前运动,长期以来一直是棋牌游戏的核心,18和19世纪,欧洲出版的无数游戏都通过简单的竞争以抵达终点线。终点线可能和《汽船游戏》里多德雷赫特的港口一样感觉很亲切,也有可能像奥匈帝国的《北极探险》(Neueste Nordpol-Expedition)里的北极那样遥远,该游戏旨在纪念卡尔·韦普雷希特(Carl Weyprecht)和朱利叶斯·佩耶(Julius Payer)的极地探险运动。
 
 
 
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